Sunday, July 18, 2010

Synopsis reloaded

sm-IMG_1724 Voilà donc un exemple de "synopsis" ... le feu et l'eau ont trouvé leur place, idem pour la "castle zone", dont j'ai enfin trouvé les antagonistes. Il reste pas mal de zones "creuses", dont seul le nom est défini. "sky road, lost temple, hills top" etc. Mais globalement, l'exercice a étéfertile, et plus facilement exploitable que les "world maps" d'un ancien projet: "Rock Story"

So here's the first attempt on a synopsis. There are still many "placeholders", but fire, technical, water, sky, temple and stuff found their place. Last time I did such an attempt on "game design", it was for the "Rock Story" lost project, which my brother never found interesting. In some sense, the "willy-inspired" game map sounds like a better tool than Donkey Kong Country-inspired "world maps".

'Finding Map' by CyborgJeff related tune

Wednesday, July 14, 2010

Synopsis



Possibly the very first Bilou level drawn by my brother
Quand Bilou était dans son jeune age et prévu sous Amiga/CPC, mes niveaux "tombaient du ciel", dessinés par mon frère. Je n'avais plus qu'à les "pixeliser". Mais maintenant que la "computer zone", la "turtle zone" et la "pyramid zone" ne sont plus d'actualité, que la "water zone", la "pipe zone" et la "fire zone" ont besoin de sérieux relooking, comment envisager la structure globale du jeu ? pas avec mes mini-démos, qui serviront au mieux à introduire quelques personnages ou tester un principe de jeu.

Je pensais donc essayer de placer sur une carte unique l'ensemble des "lieux clés" (puits de la clairière, temple de l'encre, la boule de neige dans l'usine chimique du Groenland, etc.), chacun occupant un ou deux écrans DS (allez, disons 512x512 pixels au max), ce qui devrait permettre de me concentrer sur les "interactions majeures" (genre 'au sommet de la montagne infernale, tu trouveras la vanne qui contrôle le niveau du Lac Those), et donner les grandes lignes de chacun des lieux. Restera ensuite à migrer "Synopsis" vers le jeu complet, en y ajoutant les phases d'actions.



... and a second take when it become "level B", a couple of year later
Back then, in the earliest days of the Bilou project, I hadn't to worry about game or level design. My brother had some Great Plans in mind and provided me hand-drawn maps that I could simply "pixelate" and code. Unfortunately, he never drawn anything past the green and school zones, and most of the other "zones" he named are questioned today (turtle zone and computer zones needs a replacement, fire and water zone clearly need more character).

I'm reaching a point where I'd like to have a better understanding myself of what happens on the curious planet where Bilou and Bouli crashed. The small one-feature demos that I planned as milestone won't help me with that. Sketching a few idea for my Bro's next CD, I ended up thinking that I could equally sketch the game's synopsis as a collection of "small rooms" (one per "encounter", max 512x512 pixels in size) that would represent the core goal of individual levels in a more "willy-inspired" game where the exploration dimension would be enhanced, and action dimension reduced to a minimum.

Oh, and btw, I haven't dropped the "Apple Assault" milestone, before you ask. I'm just waay too busy with painting and building up my new kitchen to make any noticeable progress there right now.


Au fait, avant que les questions ne fusent: non, je ne laisse pas tomber "Apple Assault" à 90% de l'objectif: je suis juste légèrement accaparé par le montage de ma nouvelle cuisine :P

Monday, July 05, 2010

"Et donc, ton hobby, c'est les consoles vintages ?"

... me lance JB, jeune père de famille mais néanmoins mon ainé qui me croise plus sur facebook que dans la VTJ. Le temps de comprendre qu'il parlait de retrogaming, la conversation a coulé sous les ponts, mais je sors ma DS que je pose nonchalament sur la table ... l'hameçon est lancé, le poisson ne tardera pas à mordre.

Quelques explications sur les boutons, un rien de chipotage pour que le "vrai" jeu soit lancé (une subtilité due à runme) et il est parti pour une scéance de test... qui voit la liste des instructions se prolonger de manière un rien inquiétante. "Ah, mais oui, mais si tu te fais toucher, tu perds la faculté de donner des coups de poings". Etc.

  • Il faudra ajouter à Apple Assault un petit écran qui explique les contrôles de manière simple et précise
  • Le décompte des applemen remballés, la visualisation des points de vie et de la "force" accumulée par Bilou sera indispensable.
  • Il me faut d'urgence au moins un 2eme niveau, que la progression soit visible par le joueur.
Il a l'air pourtant satisfait du petit test et me congratule d'un "Tu dois bien être le seul que je connaisse à utiliser la R4 pour ce pour quoi elle est prévue".

Chatting a little about my game-programming hobby with some episodic (but delay-tolerant) friends turned to be pretty instructive on the features I still need to add to Apple Assault before I go for a release. The in-game status display, some instruction screen will be a must. I also need to give a boost to the map of at least a second level to avoid permanent déjà-vu feeling from the player.

So I did a few better-quality sketches for title & instructions, and ridiculously got stuck by a not-yet-updated level editor that made me hunt for a fixed bug before I got bored and went for some novel reading instead.


Là-dessus, mon éditeur de niveau rechigne. Lassé, je reporte au lendemain (aujourd'hui) l'investigation et je me replonge dans "Autremonde". Et ce midi, je constate que "le level editor marche très bien ... quand on utilise sa dernière mise à jour :P". Bion, bin j'automatiserai la gestion des versions sur mes outils, hein.

Friday, July 02, 2010

Ouf!

Quel chipotage! Près d'une semaine de spéculations pour trouver la manière de manipuler quelques malheureux compteurs. Il faut dire que la VTJ a été plutôt avare en temps libre ces jours-ci. Enfin. Le nombre de pommes augmente chaque fois que je passe un "niveau", reste inchangé si je rate mon coup et je passe au niveau suivant quand toutes les pommes ont été dégommées. Allez, on va enfin pouvoir rajouter quelques maps et faire une release. Sinon, Apple Assault finira par devenir un XAM-WARE de seconde sess' !

Himmel! So much tweaks for so little added-value. One week has been gone, only to see the amount of apples increasing only if I beat the level and "explaining" the game what it means for the level to be beaten. I hate it when I'm ready to code a change and face "class iGun : public UsingScript" with a "doh. It's an interface. I'm not supposed to add member variables or accessors it. I'm working it the wrong way ..." or when I elaborate sophisticated constructs to attach an expression to a counter later on just to realise that "this is not an engine feature: that's just syntactic sugar I could implement with a macro pre-processor".