Sunday, February 26, 2012

The Power of Mario

Voilà, c'est mon tour d'avoir fini "l'Histoire de Mario" de William Audureau. Bien intéressant, même si j'avoue que le côté "pourquoi lui ?" mis en avant par l'auteur ne correspond pas à ce qui m'intéresse le plus. Ce qui me tente, moi, c'est de comprendre comment sont apparu les mécanismes qui en font à ce point un jeu hors pair. Au risque de décevoir, je dirais que graphiquement, Super Mario Bros était dépassé techniquement avant même sa sortie. J'en veux pour exemple Pac-Land en arcade en 1984. Non, ce qui est extraordinaire dans ce "premier" Mario, c'est les mécanismes de level design.

Un des grands absents de ce point de vue, dans le livre d'Audureau est sans doute le bloc-question. Miyamoto avait pour règle de travail "la fonction précède la forme": trouvez d'abord quelque-chose d'intéressant au niveau game-play, puis "habillez" là avec quelque-chose de cohérent dans l'univers du jeu. C'est ainsi par exemple que sont apparus dans Mario Bros (vs game) les tuyaux de téléportation, répondant au besoin "d'habiller" le point auquel les tortues quittaient le bas de l'écran pour attaquer une 2eme fois les frères Mario.

I'm pretty lucky we have Pix'n'Love editions around, to provide us great retro-gaming material. I've been reading what you could name "Mario, why *him* -- the story" last month. More than the retrospective aspect, of course, what interrest me most is to dive into the creative process that brought innovative games such as Donkey Kong, Mario Bros. and Super Mario Bros. And for most, I haven't been disappointed. Why barrels, why turtles, why a linear adventure ... so many items are indeed discussed beyond the simple question of "why Mario wears overalls".

La fonction du bloc-question est claire et géniale en même temps: indiquer clairement au joueur l'emplacement des bonus tout lui cachant le nature de ce bonus -- et ça tout en utilisant le mécanisme premier du jeu: sauter. Dans zelda, les "bloc-questions" seront des jarres à casser, vu que le mécanisme premier est le coup d'épée.

Mais alors, que s'est-il passé avec la forme ? Pourquoi cette absence d'habillage complet ? Le mystère n'est même pas évoqué par William. Ce qui est certain, c'est qu'à de nombreux recoins du jeu, l'équipe de Nintendo va utiliser ce côté "magnétique" qu'exerce un bloc isolé et difficile d'accès -- qui pourrait potentiellement contenir jusqu'à un 1UP ou un Power-UP plus rare ... mais aussi une simple pièce d'or ... ou encore une plante grimpante vers une salle bonus!)

But the genious part of the level design imho lays somewhere else -- and is unfortunately un-covered by the book. Questions blocks and Koopa shells. These are the two gameplay elements that make the Mario platformers unique, challenging and interesting. The ?-block is the platforming perfect equivalent of Zelda's bushes, that you hit with your primary mechanics (jump), whose position is obvious, but its content is unknown. So when shown a standalone block in a hard-to-reach area, will you expose yourself, hoping for high reward or not ? Like with poker, you won't know what you missed unless you try it out.

The koopa-shell is bringing the "spinash"-power up to a new level. Flip the power balance: that's the very nature of Pacman's power-up, and to some extent, power-ups in Mario, starting from the hammer in Donkey Kong. The koopa shell does that. From an ennemy, you make a weapon, and a pretty effective one. Only the starman would allow you to defeat a batch of ennemies more easily in SMB than a properly kicked koopa-shell... But a single block on the ground can flip the situation again, because you're not immune to that lethal weapon. And since the shell is quick, you need to speed up to benefit from its action -- but you then expose you again, by reducing your reaction time.
I'm still looking for something as interesting to inject into Bilou's world. I hoped that I'd be taught through the book what is the "design question" that turned "what bounces on walls, moves quickly and hurts when it hits you ? " into "a turtle's shell" ... but obviously, Miyamoto's team has not commented on that.


Autre grand absente: la carapace de Koopa. L'introduction des tortues est elle très bien détaillée ... Mario Bros étant basé essentiellement sur le saut (là où Donkey Kong ne l'avait introduit que comme échapatoire), la première idée de l'équipe est de permettre de "taper par en-dessous". La question de la fonction devient alors "qu'est-ce qui se retrouve immobile lorsqu'on le retourne", et la réponse (l'habillage) : "une tortue".

Mais le génie du koopa-troopa n'est pas là: il s'agit de pouvoir transformer un ennemi en arme. En un seul mouvement, le joueur de Super Mario Bros. envoie vers une longue série d'ennemis un seul projectile capable de les éliminer tous ... mais qui peut se révéler un danger mortel si quelque-chose de dur interrompt sa course. La "boîte d'épinards" de Popeye (origine incontestée des Pac-gommes et power-ups de manière générale), mais à double effet. Qu'est-ce qui passer de "qu'est-ce qui peut être lancé loin pour cueillir des champignons" en "une carapace de tortue" ou "qu'est-ce qui peut se retourner contre son lanceur" - "une carapace de tortue" ... aucune idée.

Friday, February 17, 2012

Evolution ... like the DinoZaurus

Ah, ce brave petit Zaurus. Un des premiers gadgets que je me suis payé ... en 2002, si ma mémoire est bonne. Linux-power, un vrai clavier et reconnaissance d'écriture manuscrite (qui apprend votre écriture, et pas l'inverse). Il a été mon baladeur MP3, mon agenda électronique, mon calepin à dessin/schémas UML et mon divertisseur de poche pendant un moment.

Pourtant rien de ce qu'il faisait n'était "bien fait". C'est plus ou moins lui qui m'a appris à me méfier sérieusement des autres gadgets électroniques, en somme.

  • musique, uniquement avec des écouteurs. Sans ça, seul le "buzzer" est audible. Je n'ai par contre jamais réussi à lui faire accepter une carte mémoire de plus de 256Mo (en fait, je n'avais qu'une carte de 32Mo ... playlist plutôt limitée :P)
  • Un système d'économie d'énergie un peu particulier, qui l'empêchait (iirc) de mettre son écran en veilleuse pendant qu'il jouait des MP3, faute de quoi le son était interrompu lui aussi.
  • Pour jouer à Rick Dangerous, on tient l'appareil à l'horizontale et on utilise le bouton directionnel. Correct. Le hic, c'est qu'il faut aussi utiliser le bouton au centre pour tirer. Un trigger placé ailleurs sur l'appareil aurait été plus que le bienvenu. Définitivement, pour le jeu, il faut un périphérique prévu pour, sinon on est cantonnés à des mini-jeux un peu débiles et pas franchement marrants.
  • Pas de stockage permanent interne, et la carte-mémoire est gérée uniquement comme une unité supplémentaire, pas comme une extension du file-system en RAM. Même avec une carte plus importante, je restais limité sur le nombre d'applications installables (coucou, les iPads ;), mais surtout, on parle d'un temps où la Flash embarquée était encore hors de prix. Du coup, si vous aviez le malheur de laisser la bête vider sa batterie, vous perdiez vos contacts, votre agenda, les textes qui n'avaient pas été dupliqués sur la carte-mémoire à la main ... etc.
  • Pas moyen d'ouvrir le clavier lorsque l'appareil recharge depuis le PC ... dommage.
  • Wifi encore très approximatif à cette époque. Seules quelques cartes CompaqFlash auraient pu m'y aider, mais la plupart bloquaient alors l'accès au stylet ... plutôt gènant.
  • aucune sensibilité à la pression ... à l'époque j'étais persuadé que ça m'empècherait de faire du graphisme artistique un peu sérieux. C'était avant SEDS, bien sûr :P

Dans le même ordre d'idée, peu importe le super-logiciel que vous écrirez sur DS*, ce ne sera jamais un bon agenda électronique parce qu'elle ne pourra pas vous interrompre dans votre partie endiablée de Ninji & Zarbi pour vous rappeler l'heure du bus.

Bref, avec son p'tit processeur ARM, j'avais au départ l'intention d'explorer le développement sur ce genre d'engin (un p'tit Bilou ;), même si mon projet Clicker m'empêchait de me m'y mettre vraiment ... L'autre hic, c'était la communication avec le PC. A l'époque, je n'avais encore aucune expérience du cross-compiling, et mettre au point le canal "Ethernet-over-USB", c'était quelque peu rébarbatif.

Tuesday, February 14, 2012

Apple Assault 1.5 : tops & flops

Hey there! Still reading ? great.
Deadlines at work somehow kept me away from my blog these last days, but I've got the time to play myself a little more with my 1.5 release, and I'm not so satisfied I actually released it anymore. If I was doing flash games rather than homebrew on a disintegrating scene, it might have cost me my fans and reputation.

  • Berry bat is effective. It forces the player to focus with an acceptable level of frustration.
  • Un-clumping makes level 3 less interesting, with most Applemen coming to you even if you don't explore what the level looks like (at least at very high incoming rates)
  • With over 60 applemen on screen, there is a number of situation where un-clumping no longer work. Applemen remain stuck in a short place where they constantly collide against each other, and don't seem to "walk" anymore. This in turn slows down the game severely due to the abnormally high amount of events that are generated.
  • I failed to solve the cluttering applemen problem. Especially, it remains hard to identify walking applemen that still manoeuvre through a bunch of stunned applemen.
I may return to it later on, for the sake of figuring out what makes the gameplay correct... but right now, the priority will be shifted (back) to make compound anims work and bring the school zone to life. If you've tried A.A-1.5 so far, feel free to fill the poll.


Semaines de dingue au boulot ... et donc pas trop la possibilité d'approcher mon blog à moins de 2 Mbit. Ça m'a par contre donné l'occasion de prendre du recul sur Apple Assault 1.5 ... si la chauve-souris-baie est plutôt réussie, la tentative d'éviter que les pommes ne s'agglutinent sur le haut de l'écran, en revanche, fait plutôt un four. Tout d'abord, les pommes viennent à toi, même si tu ne viens pas aux pommes -- en tout cas dans les niveaux 1 et 3. Ensuite, à partir d'une certaines densité de pommes (au 2eme passage en mode hard, notamment), les pommes commencent à se bloquer l'une-l'autre, à s'agglutiner encore plus sans même plus prendre la peine de se ballader à la recherche de Bilou. Le nombre de collisions pommes-pommes monte en flèche alors qu'il était supposé rester rare parce que provoquant O(N²) tests.

Wednesday, February 08, 2012

runme is working with WEP ^_^

Bonne nouvelle: runme supporte maintenant le WEP, pourvu que le point d'accès ait été configuré avec un programme Nintendo officiel (Zelda: Phantom Hourglass, par exemple ;). C'était probablement déjà le cas depuis un moment, vu que je n'ai rien eu à changer dans le code pour que ce soit le cas, juste passer le nouveau modem de mon ISP en mode WEP (sauf erreur de ma part, la DS lite ne supporte pas WPA).

I bet it actually did support it for longer, but with my former WiFi router, I had no need to configure it. The newer one has only WPA or WEP mode, so I had no choice but giving it a try.

Saturday, February 04, 2012

Berry Bat Things

Hey, there! Cleaning up and tuning in are done. If you enjoyed once AppleAssault, but then stopped playing it because you didn't feel the challenge anymore, here's an update that you might love: AppleAssault -- BerryBat Things. The idea is simple: you've got limited time to clear up a level. As long as you punch applemen out of the arena, nothing bad will happen... But if you get lazy and that the applemen count remains the same for too long, a berry bat will come and tease you. You could manage to get rid of it, of course, but then another one will come soon, and then again another and another, again and again until you surrender (or focus on punching Applemen, after all).

So how comes you're still reading this ? Go and download it!

Bilou! Le revoilou! Ok, je suis supposé bosser sur la School zone, mais j'ai une très bonne excuse pour recycler AppleAssault en ce début d'année 2012. J'ai enfin intégré les "berrybats" dans le jeu. Si vous aviez fini par faire le tour du jeu de 2010, autant vous prévenir tout de suite: vous allez faire une rechute!

A priori, le principe est toujours le même: assommez les pommes en leur sautant dessus, puis expédiez-les hors de l'arène d'un bon coup de poing. Ouaip. Sauf que maintenant, si vous passez trop de temps sans dégommer de pomme, une chauve-berrie (berrybat) viendra vous tirer les oreilles. Oh, bien sûr, vous parviendrez sans doute à vous en défaire, mais il en viendra alors encore et encore, de plus en plus vite. Jusqu'à ce que vous vous décidiez à vous concentrer sur la mission première: virer les pommes.

Prêts ? Moteur ... et .... Action!

Oh, and btw, make sure you're voting for the "success" of the new features in the side panel if you've played to v1.4 as well ;)