Monday, May 07, 2012

devil in the details

Mouais. J'aimerais dire "#çac'estfait", mais en fait non. J'ai bien la possibilité de définir une première zone de collision dans AnimEDS, la possibilité d'aligner le bord inférieur sur la map dans LEDS et le game engine qui regarde tout ça sans broncher, je garde un désagréable goût de bicarbonate en bouche.
Il m'aura fallu plusieurs aller-retours dans LEDS pour pouvoir faire l'ajustement, les monstres se désactivant à plusieurs reprises. De plus, le minuscule dumblador affiché sur la map ne permet pas de se rendre compte si le positionnement est correct, ni de le sélectionner avec précision. Affaire à suivre.

I'd love to call it done, but let's be honest: it's not. It's merely a hack that allowed me to have *one* dumblador properly aligned after countless "there-and-back" games in the level editor. I'll have to do some polish before it could be of any real use. Much polish. "devil is in the details".
  • [done] now that I can select dumbladors with their real sizes, I can't select Bilou anymore, who looks to have (0,0) dimensions -- fixed.
  • [fix] DPAD-positioning is somehow fixed ...
  • [workaround] but I still need to visualise the solid box of the monsters, not only their thumbnail.
  • [done] monsters are rendered where they have been designed to stand.
  • [done] BoxWidget becomes immediately responding to DPAD commands after the 'bx' button has been clicked.

1 comment:

PypeBros said...

après avoir cliqué sur 'bx' pour éditer les zones de collision, il faudra que BoxWidget devienne directement le widget sélectionné.

C'est un état qui est stocké au niveau de GuiEngine (WidgCoords *current), et il faudra donc passer en revue les WidgCoords de la fenêtre appelante pour trouver le Widget* à mettre en avant.

Engine::focus(box); donc.