Tuesday, July 25, 2017

simplifions le HUD

J'ai attaqué une révision du code de contrôle entre le moteur de jeu et l'affichage de l'écran du livre-magique. J'ai déjà remplacé les tests douteux sur des variables obscures supposés indiquer si on est sur le menu ou dans le jeu par une commande explicite "hud.mode=%c"

The code controlling the HUD logic deseperately needed some refactoring. It smells it has been written with a "oh, come on: this is just testing X and doing Y". As the rules for the game status display became more complex (different pictures for the menu, then custom behaviour for power-ups, then a complete different behaviour for the credits level ...

Je continue avec une simplification des relations entre "GameScript", "GameWindow" (qui s'appelle toujours CmdWindow parce qu'elle s'occupe des fichiers .cmd) et "Hud". Le Script et le HUD sont maintenant créés avant le chargement du niveau, le "setup" qui permet au HUD de savoir quel objet est le héro, où sont les compteurs, le score, etc. se produit explicitement lors du dernier "end"

So I started with making the behaviour of the HUD explicit through hud.mode=xxx in the scripts -- since both menu, credits and game levels are separate scripts. Then I refactored the way the HUD is constructed and linked to the GameScript so that parsing hud.show "xxx.spr" can lead to some Hud::showScreen() although the HUD isn't ready to run its play() function yet (i.e. because it doesn't know the pointer to Bilou's state and to game stats, which will be taught by the GameScript through the Hud::setup() call).

Once again, all this was made possible thanks to doxygen-on-cybook where I could annotate code with refactoring thoughts until I was ready to sketch the desired behaviour as UML. Once this is done, I'm ready to code it in small chunks, one evening at a time.


Enfin, je suis prêt pour un 'hud.show "somefile.spr"' qui me permettra de raconter une petite histoire sur l'écran du bas avec une image différente pour chaque niveau.

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